Archive for Maya

Usando o ramp para debug

No Maya, nenhum dos utilities apresenta o resultado visual da operação no seu ícone e, às vezes, um erro num “conditional” ou “+/-Average” pode ser de difícil detecção numa grande cadeia de operações. Uma boa dica para achar erros em shaders que contêm utility nodes é fazer uso do ramp como um nodo de visualização. Basta criar um ramp, deixando apenas uma cor e mapear a esta cor a saída do nodo que pretende ser visualizado. Depois de “debugar” o shader você pode optar por manter ou apagar os ramps, uma vez que eles não interferem no resultado final do shader. (veja a figura exemplo)

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Displacement positivo e negativo

Há alguns dias, enquanto fazíamos um teste para um personagem, chegamos a um ponto em que queríamos fazer um displacement positivo em algumas áreas e negativo noutras.
Lembrando que no displacement a direção é baseada no alpha, o valor positivo é na direção da normal do objeto enquanto que o valor negativo é o contrário. Já a quantidade de displacement é baseada na cor do alpha: preto, sem displacement e branco, displacement total. Uma maneira de conseguir o displacement para ambos os lados da superfície é usando o nodo utilitário set range. Com ele aumentamos a faixa do alpha da imagem de 0 a 1 para -1 e 1; sendo assim, o preto passa a ser o displacement negativo, o cinza (0.5, 0.5, 0.5), o neutro e o branco, o positivo.
Crie um set range utility, conecte no setRange.valueX o OutAlpha da textura que vai causar o displacement. Modifique os valores do set range Min para -1, Max para 1, Old Min para 0 e Old Max para 1. Para finalizar, conecte o set range OutValue X no atributo displacement do displacement Shader. Veja a figura com um shader exemplo.

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RenderMan for Maya

A Pixar acaba de lançar o RenderMan for Maya, um plug-in para utilizar o RenderMan integrado ao Maya.
Os primeiros testes, na Siggraph de 2004, me impressionaram de imediato. Fomos um dos primeiros a começar a testar a versão beta em maio deste ano. Logo percebemos que a Pixar tinha acertado em cheio.
O plug-in é muito fácil de usar, totalmente integrado ao Maya, é só trocar o render para RenderMan no Render Globals. Você continua fazendo os renders no Render View e montando os shaders da mesma forma no hypershade; para além disso, não há necessidade de aprendizagem de novos editores ou ferramentas.

Além de aceitar quase todos os nodos do hypershade você ainda pode programar um shader através de RSL. Dá para usar toda a biblioteca de shaders já existente para o RenderMan. Para quem tem o Slim é só compilar o shader e mandar para o RenderMan for Maya; a compatibilidade é total.
Com o RenderMan for Maya o artista tem em mãos um render muito robusto e que calcula global illumination, color bleeding e occlusion, além dos algoritmos patenteados pela pixar de deep shadows e motion blur.
Se você trabalha com superfícies Nurbs, pode esquecer os problemas de facetamento já que o RenderMan for Maya é um “true nurbs renderer”. Para os que preferem subdivision surfaces ele trabalha de uma forma bem mais rápida que o render nativo do Maya. Era de se esperar, visto que a Pixar foi a primeira empresa a implementar subdivision surfaces. Além disso, ele tem um gerenciamento de memória bem melhor do que outros renders, possibilitando o processamento de cenas muito mais pesadas.

Já estamos utilizando o plug-in em produção desde junho. Algumas cenas do filme “Chuva” da Claro, outras do filme do Tim Festival 2005 e a totalidade do filme “Vegetalização” da Natura (as figuras do post são dois momentos deste filme) foram processadas com este novo software.
Como participamos ativamente do processo de teste, uma das conversas que tive com o pessoal da Pixar, sobre as mudanças no nosso pipeline foi utilizada no press release de lançamento do plug-in.

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Maya 7 User Interface

Além de diversas novidades em rendering, UV mapping e character setup, a Alias resolveu alterar um pouco a interface com o usuário na versão 7 do Maya. Introduziu o Universal Manipulator e Compass que são novos manipuladores para acelerar o workflow do usuário. Infelizmente, também adicionou transições de câmera animada. O que era imediato, agora não é mais. Por exemplo, quando se quer focar em um objeto (Fit to View - tecla de atalho f), o maya anima a câmera até o objeto. O que a primeira vista parece ser legal começa a ficar chato bem rápido. Mas o pior é que muitas vezes após a animação o Maya se perde e manda a câmera para muito longe. O que já estava bom, agora não funciona direito.
Felizmente existe uma solução: é só desligar todas as opções de transição que tudo volta a ser como era no Maya 6.5. Para fazer isto, No Preferences Window do Maya(Window>Settings/Preferences>Preferences…), categoria Cameras, divisão Animate Camera Transitions, desligue todos os itens (Fit View, Fit All View, View Compass, Go to Bookmark, Next/Last Camera view). Veja a figura exemplo.

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Retirando Namespaces

Quando trabalhamos com referência de arquivos, a utilização de Namespaces é amplamente defendida pela Alias. Concordo e acho que foi uma boa adaptação do conceito que já existe no C++. Mas o que fazer quando se importa um arquivo diversas vezes e os nomes dos nodos acabam gigantes? Dependendo da quantidade de nodos, renomear tudo na mão é bem tedioso.
O pequeno script abaixo é uma mão na roda. Ele renomeia o nodo para o nome depois do último dois pontos. Por exemplo, “arq1:temp_001:bracoDireito” é renomeado para “bracoDireito”. Para utilizá-lo, selecione os nodos que você quer renomear e execute as linhas de código abaixo no script editor.

{
string $sel[] = `ls -sl`;
string $tokens[];
string $atual;
for ($atual in $sel) {
tokenize $atual ":" $tokens;
rename $atual $tokens[size($tokens)-1];
}
}

Uma outra boa dica, agora para facilitar a seleção é utilizar o comando em mel select -hi nomeDoGrupo; para selecionar todos os elementos dentro de um grupo chamado “nomeDoGrupo”.

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Maya versus Max

Em um artigo no site Highend3D, Will McCullough transcreve uma entrevista feita com Dave Wharry, Vice President, Global Sales & Marketing(Alias), e Marc Petit, Vice President of Product Development and Operations, Media & Entertainment(Autodesk). O que basicamente eles reiteram é que os dois softwares irão co-existir. A partir de agora eles lentamente irão focar cada produto para um tipo de mercado diferente. O que vai mudar é a interoperabilidade entre os softwares, através do suporte ao formato FBX, eles esperam integrar muito mais Maya, 3D Max e Motion Builder. Outro fator que foi colocado é a possibilidade de transferência de tecnologias entre os softwares.
Agora é esperar o Maya 8 com a teapot primitive e o 3D Max 9 com uma Hot Box.
O artigo esta disponível em http://www.highend3d.com/articles/columns/4.html

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Autodesk não!!!!

Caiu como uma bomba na comunidade 3d a notícia que a Autodesk(dona do 3d Max) comprou a Alias (Maya). Pela bagatela de US$ 182 milhões pagos em dinheiro, a Autodesk adquiriu 100% das ações da Alias. A compra vai ser materializada nas próximas semanas e a união das empresas começara nos próximos 6 meses.
Nas listas de discussões na internet os usuários de Maya já começaram a expressar a sua preocupação com o futuro. Muitos temem que o software seja descontinuado em favor do 3dMax, outros ainda temem que pela falta de competição no mercado os avanços irão diminuir e o preço aumentar.
No meu ponto de vista, no futuro o Maya deve continuar a ser o programa 3d para o mercado “hi end” enquanto que o 3d Max deve ser posicionado para o mercado “low end”.
Eu tenho certeza somente de uma coisa: “Eu não migro para o 3D Max nem a paulada!!”

Press Release

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melGeek

melGeek é um dos sites que me inspirou a montar o meu próprio site. Um ótimo blog falando sobre Mel e idéias para melhorar o workflow do Maya. Uma das idéias que vale a pena citar é uma modificação no Connection Editor que quando chamado, já carrega o Input e Output nodes pela lista de objetos selecionados.
O post se chama Workflow Improvements: Connection Editor.
Como a galera da Alias não pensou nisto antes!

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