Archive for December, 2005

Usando o ramp para debug

No Maya, nenhum dos utilities apresenta o resultado visual da operação no seu ícone e, às vezes, um erro num “conditional” ou “+/-Average” pode ser de difícil detecção numa grande cadeia de operações. Uma boa dica para achar erros em shaders que contêm utility nodes é fazer uso do ramp como um nodo de visualização. Basta criar um ramp, deixando apenas uma cor e mapear a esta cor a saída do nodo que pretende ser visualizado. Depois de “debugar” o shader você pode optar por manter ou apagar os ramps, uma vez que eles não interferem no resultado final do shader. (veja a figura exemplo)

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Filme Pepsi Twistão - Chamado

O segundo filme publicitário da série Twistão já está sendo veiculado. Ainda nas ruas de Nova Iorque, o limão magro (que está com sede) dá a idéia ao gordo de tomarem uma Pepsi Twistão. Agora amigos íntimos de Júnior - a mascote da marca - chamam-no para trazer o refrigerante. Júnior vem desastradamente correndo entre os arranha céus da cidade, pisando em cima de caminhões, levando cabos de energia e causando a maior bagunça até encontrar seus amigos.

Em relação aos outros filmes da série, tivemos muito mais cenas de efeito, mas o mesmo prazo. Uma curiosidade do processo foi a necessidade de alargar as ruas para que o Júnior coubesse. Na imagem ao lado, tivemos que mover os prédios para as extremidades e reconstruir o asfalto para que depois fosse rachado pela passagem do limão gigante.
Usamos o blastcode para as cenas de destruição; o render dos limões ainda foi calculado utilizando o render padrão do Maya; os passes mais pesados dos efeitos e as latas foram processados no RenderMan for Maya.

Algums frames:

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Displacement positivo e negativo

Há alguns dias, enquanto fazíamos um teste para um personagem, chegamos a um ponto em que queríamos fazer um displacement positivo em algumas áreas e negativo noutras.
Lembrando que no displacement a direção é baseada no alpha, o valor positivo é na direção da normal do objeto enquanto que o valor negativo é o contrário. Já a quantidade de displacement é baseada na cor do alpha: preto, sem displacement e branco, displacement total. Uma maneira de conseguir o displacement para ambos os lados da superfície é usando o nodo utilitário set range. Com ele aumentamos a faixa do alpha da imagem de 0 a 1 para -1 e 1; sendo assim, o preto passa a ser o displacement negativo, o cinza (0.5, 0.5, 0.5), o neutro e o branco, o positivo.
Crie um set range utility, conecte no setRange.valueX o OutAlpha da textura que vai causar o displacement. Modifique os valores do set range Min para -1, Max para 1, Old Min para 0 e Old Max para 1. Para finalizar, conecte o set range OutValue X no atributo displacement do displacement Shader. Veja a figura com um shader exemplo.

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Palestra no IV AnimArte

Nesta sexta-feira (09/12), estarei ministrando uma palestra, em conjunto com o pessoal da Seagullsfly e da Conseqüência, às 20:00h, no IV AnimArte - Festival Brasileiro Estudantil de Animação. O tema será computação gráfica; além de falarmos um pouco de como é o nosso trabalho, vamos mostrar e comentar os filmes que fizemos nestes últimos anos. A entrada é franca; o endereço é o seguinte:
Centro de Comunicação e Cultura do Senac Rio
Rua Pompeu Loureiro, 45 – Copacabana
Rio de Janeiro

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Secondary Outputs

Uma das virtudes do RenderMan for Maya(RfM) é o Secondary Output. Ele possibilita que num único cálculo de render, além da imagem final, diversas outras informações sejam gravadas em imagem também. Exemplos: os passes de sombra, diffuse, occlusion etc.
Para criar um Secondary Output no RfM basta abrir o RenderMan Globals, aba Passes, opção Create Ouput e escolher qual o tipo de Output a ser adicionado. Quando o próximo render for feito, uma segunda imagem será criada com o resultado do output adicionado. Para cada output adicionado é gerada uma imagem adicional.
Para formatos de imagens que suportam diversos layers, como o OpenEXR, ainda existe a possibilidade de ter todos os outputs secundários agrupados em uma única imagem. Basta criar um Custom Output (RenderMan Globals>Passes>Create Output>Custom…), na janela que se abriu, pressionar o botão direito do mouse, e escolher os outputs a serem gravados ( imagem exemplo). Depois, ajustar o formato de imagem do recém criado custom output para OpenEXR.
Este tipo de procedimento é ótimo já que garante a passagem de todos os layers adicionais para a composição da imagem final em um único arquivo de imagem.

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RSS feeds e pequenas modificações

A partir de agora meu site tem RSS feeds. Através dele todos podem receber meus posts e comentários assim que publicados. É só ter um o plugin instalado no browser. Para usuários do Firefox, basta instalar o Sage e para o Internet Explorer, o Pluck.
Se você quiser saber um pouco mais sobre o que é RSS dê uma olhada no Sage Community Wiki.
Também arrumei pequenos bugs de diagramação que apareciam no firefox.

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Trailers de Cars e One Man Band

O novo trailer de Cars, próximo longa da Pixar, já está disponível para download no site da Apple. Se você tiver uma conexão rápida na internet baixe a versão HD, vale a pena. O trailer é ótimo e algumas cenas são muito bem iluminadas e incrivelmente detalhadas, como por exemplo, a estrada de concreto. Ela tem todos os detalhes, riscos e imperfeições. O trailer já gerou até um geek guide no site Animated News.
Outra novidade na Pixar foi o lançamento de um pequeno trailer de One Man Band, o próximo curta da empresa. Tal como a sua duração, a possibilidade de vê-lo também foi curtíssima: ficou apenas uns dias no site e foi retirado do ar. Porquê não sei, mas consegui dar uma olhada e só vi uma cena introduzindo os personagens do curta. O que sobrou no site foram algumas páginas contando a história.

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