Archive for March, 2006

Entrevista com Aaron Hartline

No site www.strutyourreel.com está publicada uma entrevista bacana com Aaron Hartline, um dos grandes animadores 3d da atualidade, que está trabalhando no longa Ice Age 2, da Blue Sky. Aaron conta um pouco da sua tragetória até conseguir ser contratado por um grande estúdio de animação, dá ótimas dicas para quem está começando e comenta como é o trabalho na Blue Sky.
Confira a entrevista em: http://www.strutyourreel.com/forum/feature/ e depois dê uma olhada no site pessoal em http://www.aaronhartline.com/.

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Ajustando atributos adicionais do RenderMan no RfM

No RenderMan for Maya é possivel ajustar atributos do RenderMan por superfície e por grupo de superfícies. Isso gera a possibilidade de ter o valor dos atributos (shading rate, subdivision scheme, shadow type, etc.) variável conforme as necessidades das superfícies.
Por exemplo, imaginemos uma cena em que tenhamos uma chuva de esferas. Podemos ter para a cena o valor do shading rate em 1; para as esferas em primeiro plano, um valor menor (0.5) para terem mais qualidade; já as esferas que caem no background, que não precisam ter tanta qualidade, podem ter um valor maior (5). Deste modo, otimizando a cena, há um ganho de desempenho.
Para adicionar atributos em apenas uma superfície abra o Attribute editor da mesma e adicione o atributo desejado através da janela Add/Remove Attributes… (Attributes > RenderMan > Manage Attributes…).
Para adicionar atributos a um grupo de superfícies temos que ligar um nodo de settings a elas. Para a criação de um nodo de settings, abra o RenderMan Shared Geometric Attr Nodes (Rendering Editors > RenderMan > Shared Geometric Attributes) e clique no botão create. Nesta janela, você controla todos os nodos de settings.
O nodo é criado sem nenhum atributo; você terá que adicioná-lo e pode fazê-lo da mesma forma que nas superfícies (através do Attributes > RenderMan > Manage Attributes…). Feito isso, é só selecionar todas as superfícies que você pretende que tenham o mesmo setting (com o nodo selecionado na janela RenderMan Shared Geometric Attr Nodes) e clicar no botão Attach. Para ter certeza que a superfície está conectada ao nodo de setting, abra o seu Attribute Editor; uma das abas deve ser a do nodo de setting.
É possível criar e apagar novos nodos, conectá-los e desconectá-los a superfícies, editar seus valores e selecionar os objetos a que estão ligados através da janela RenderMan Shared Geometric Attr Nodes.
Através da utilização do nodo de setting, com apenas uma mudança no valor do atributo do nodo, todas as superfícies ligadas a ele refletirão a mudança.

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Carnaval vendo dvds

Aproveitei o Carnaval para assistir mais dois dvds da Digital Tutors que compramos para um próximo projeto: Introduction to Real Flow e Real Flow and Maya Integration; ambos são muito bons. Depois de assistir aproximadamente seis horas e meia de video, você cria uma boa base para se aventurar no software. Os dvds cobrem os conceitos mais importantes do trabalho com as simulações e mostram diversos exemplos de trabalhos com particulas simples, líquidos e elastics. Também explicam como importar elementos para o Real Flow e depois enviar a simulação pronta para o Maya. No Maya o foco do dvd é no render, mostrando como criar shaders em Mental Ray que se aproximam de líquidos utilizando dieletric materials e caustics.
Para quem estiver aprendendo a trabalhar com o Real Flow, além destes dvds, não dá para deixar de checar os tutoriais que existem no site da Next Limit.

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Filme Pepsi Twist - Karatê

Sim, é mais um filme dos limões da Pepsi Twist. Depois de assistirem a um filme de kung fu, os limões estão voltando para casa. O magro está entusiasmado e não pára de dar golpes desajeitados ao vento, achando que é o novo Bruce Lee. Quando o gordo já não aguenta mais a nova maluquice do magro, eles encontram uma lata de pepsi Twist e decidem tirar na luta quem fica com a lata. Quem será o vencedor?

Falando no lado técnico do filme, tivemos alguns desafios. Um deles foi recriar uma das cenas totalmente em 3D dado que material filmado não pôde ser utilizado (veja a primeira figura). Também decidimos fazer o render todo do filme em passes, o que acarretou uma quantidade enorme de frames a serem passados para a composição. Mais de 300 sequências de imagens! Para automatizar o processo, criei um mel script que gerava os passes automaticamente no Maya e mandava os “renders jobs” para o Muster. Também começamos a utilizar uma ferramenta criada pelo nosso departamento de P&D que já passa todos os frames renderizados direto para o framestore do Flame e do Smoke.
Mas nem tudo correu bem. Continuamos a ter problemas com pixels brancos aparecendo aleatoriamente no passe de brilho dos renders. A semana final de trabalho foi complicada e o pessoal ficou a maioria do tempo limpando os pixels brancos dos frames. Conversamos com o pessoal da Pixar e eles reabriram o bug de Area Lights. Eles esperam ter este bug arrumado para a versão 1.2..

Algums frames:

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